ENCODAT 2025: Alerta en México por el Aumento de Adicciones a Pantallas y Juego, mientras Disminuye el Consumo de Drogas en Adolescentes
Publicado elMientras el consumo de drogas ilícitas en adolescentes disminuye, la ludopatía y el uso problemático de pantallas emergen como desafíos crecientes para la salud pública, según datos recientes.
Un reciente informe de la Encuesta Nacional de Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco 2025 (ENCODAT 2025) ha desvelado un panorama mixto y, en ciertos aspectos, preocupante sobre las adicciones en México. Los datos, presentados por las autoridades sanitarias, indican una tendencia a la baja en el consumo de drogas ilícitas entre la población adolescente de 12 a 17 años. Sin embargo, esta buena noticia se ve empañada por un alarmante incremento en las adicciones al juego y al uso de pantallas, que emergen como desafíos significativos para la salud pública en el país.
La ENCODAT 2025, un estudio representativo a nivel nacional, es el resultado del esfuerzo conjunto de la Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones (CONASAMA), el Instituto Nacional de Psiquiatría (INPRFM) y el Instituto Nacional de Salud Pública (INSP), con el fin de proporcionar información actualizada sobre el consumo de sustancias y la salud mental en la población mexicana.
Cambios en el Consumo de Sustancias Ilícitas entre Adolescentes
Los resultados de la ENCODAT 2025 revelan que el consumo experimental de drogas ilegales en México disminuyó entre los adolescentes en el periodo de 2016 a 2025. Específicamente, el consumo de alcohol, tabaco y cannabis entre este grupo etario continúa su tendencia a la baja. Este dato contrasta con un aumento en la prevalencia de consumo de drogas ilegales entre la población adulta durante el mismo período, impulsado principalmente por el cannabis, los estimulantes tipo anfetamínico y los alucinógenos.
Asimismo, la encuesta reporta una reducción en el consumo excesivo de alcohol y una disminución del tabaquismo fumado en el último mes, aunque el uso de cigarrillos electrónicos se duplicó, convirtiéndose en un foco de atención para las campañas preventivas.
El Auge de la Ludopatía: Una Adicción en Silencio
Mientras tanto, la ludopatía, o adicción al juego, se consolida como un problema de salud pública en crecimiento. Reconocida como un trastorno psicológico desde 1980, se estima que esta adicción afecta entre el 1% y el 3% de la población mexicana, lo que equivale a aproximadamente cuatro millones de personas, según especialistas. Lo más inquietante es el perfil cambiante de los afectados, con una proporción cada vez mayor de jóvenes cayendo en esta adicción.
La masificación de casas de apuestas físicas y plataformas digitales, sumada a una publicidad omnipresente, especialmente durante eventos deportivos, ha convertido a los jóvenes en una audiencia particularmente vulnerable. La ENCODAT 2025 destaca que, solo en el último año, 904,571 menores de edad entre 12 y 17 años participaron en juegos de apuestas, de los cuales 63,445 mostraron signos de ludopatía. La adicción al juego puede escalar de un entretenimiento inicial a una condición con graves consecuencias económicas, emocionales y sociales, llevando a los individuos a comprometer sus finanzas e incluso su patrimonio.
Adicción a las Pantallas: Un Desafío en la Era Digital
Otro frente de preocupación para las autoridades sanitarias es el incremento en las adicciones relacionadas con el uso de pantallas. La ENCODAT 2025 revela que el uso de videojuegos está tomando una relevancia creciente como adicción en México. El 23.2% de la población entre 12 y 65 años, que equivale a unos 21 millones de personas, jugó videojuegos en los últimos 12 meses. De este grupo, 189,660 individuos cumplen con los criterios de trastorno por uso de videojuegos, una condición reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS).
La población adolescente es la más expuesta a esta forma de entretenimiento, con un 59.5% de jóvenes de 12 a 17 años (más de siete millones de adolescentes) que jugaron videojuegos en el último año. De ellos, 93,135 presentaron síntomas de trastorno por uso de videojuegos, con una notable predominancia masculina. Además del trastorno por uso de videojuegos, estudios indican que casi la mitad de los adolescentes presenta un uso adictivo de pantallas, y uno de cada diez ya experimenta efectos negativos en su vida cotidiana, como el rendimiento escolar y el bienestar emocional. Otro 32% se encuentra en riesgo por un uso intensivo.
El uso excesivo de pantallas está asociado con diversas afectaciones a la salud emocional, alteraciones del sueño y tendencias al aislamiento. La dependencia emocional, la frecuencia del uso y las consecuencias negativas en la vida diaria son factores clave para definir un “uso problemático” de las pantallas. Las autoridades y especialistas insisten en la necesidad de emitir sugerencias para el uso responsable de dispositivos móviles en menores, dado que los algoritmos de las plataformas están diseñados para captar y retener la atención el mayor tiempo posible.
Un Llamado a la Acción en Salud Mental
En su presentación de la ENCODAT 2025, el secretario de Salud, David Kershenobich, destacó que los adolescentes registraron mayores niveles de malestar psicológico, comportamiento suicida, violencia y una participación incrementada en apuestas y uso de videojuegos. Estos hallazgos subrayan la urgencia de fortalecer las acciones preventivas, la educación y el acceso a servicios de salud mental para abordar estos desafíos emergentes y proteger a los jóvenes y adultos de México de las crecientes adicciones de la era digital.
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